sábado, 19 de marzo de 2011

Desplazamientos, saltos y giros 4º


SALTIMBANQUI

DESPLAZAMIENTOS, SALTOS Y GIROS

Sesión de Educación Física para niños de 4º de Primaria

En clase contaremos con un alumno con un brazo escayolado, el cual podríamos encontrarnos comúnmente en un aula. Podría realizar todas las actividades casi a la perfección. Las excepciones serán indicadas en los correspondientes ejercicios.

METODOLOGÍA: Mando directo, enseñanza recíproca, asignación de tareas, resolución de problemas.

OBJETIVOS:

-        Mejorar los desplazamientos, saltos y giros estáticos y en movimiento.
-        Desarrollar el pensamiento motor.
-        Mejorar las relaciones socio-afectivas y de cooperación.
 -        Desarrollar capacidades perceptivas del oído y el tacto.
-        Trabajar la coordinación óculo-manual mediante los golpeos.
-        Desarrollar la lateralidad.
-        Ejercitar las capacidades físicas básicas.

MATERIAL: conos, bancos suecos, ladrillos y picas de plástico, potro, indiacas, sacos, hojas de papel, pañuelos para cubrir los ojos, música.


DESARROLLO DE LA SESIÓN

CALENTAMIENTO

Para que el calentamiento sea más ameno, en esta parte emplearemos música durante su desarrollo.

Todos se colocan detrás del profesor, que hará de guía. Comienzan a correr a modo de trote suave por el espacio (sin que sea en círculos). El profesor comenzará a realizar ejercicios que todos deberán imitar (saltos, giros en el aire, andar a la pata coja, a pies juntos, desplazamiento lateral...). Es importante mantener una cierta distancia con el compañero de delante o el profesor, de modo que si este se detiene para realizar algún ejercicio, no choquen unos con otros. Después se agrupa a los alumnos por parejas o tríos, para que realicen lo mismo, pero guiados por el compañero que vaya delante. Se van rotando, pasando el último a la primera posición para tomar el mando.

- EL TORNADO: Por parejas, tríos etc., girar en el aire y contar quien da más palmadas durante el giro (se mantienen los grupos anteriores). Se tendrá que girar hacia ambos lados para hacer hincapié en la lateralidad. VARIANTE: en un solo salto, chocar las palmas alternativamente por delante y por detrás del tronco. El alumno escayolado, en lugar de dar palmadas con las manos, usará una mano y el muslo de ese lado del cuerpo. La variante para él será alternar los muslos de las piernas para el golpeo de la mano útil.

- PILLA-PILLA A CABALLO: por parejas, unos hacen de caballo y otros de jinete. Una de las parejas se la quedará, y su jinete tendrá que pillar a otra pareja, tocando a su jinete. En este momento la pareja pillada se la tendrá que quedar. El niño escayolado hará de jinete, y pillará tocando con el pie a los demás para que no tenga que manejar el brazo malo o agarrarse sólo con ese para pillar con la otra mano. Será muy importante recalcarle que no de patadas, sino que se limite a alcanzar a los demás con el pie.

PARTE PRINCIPAL

- CRUZANDO EL RIO: Se divide al grupo en dos equipos y a cada uno se le da una hoja de papel. Cada equipo deberá ingeniárselas con esa hoja para poder llegar hasta la otra orilla del río, no siendo válido no tocar la hoja de papel, ya que de lo contrario serán comidos por los cocodrilos y deberán volver a empezar. Ganará el equipo que antes logre que todos sus miembros hayan pasado a la otra orilla.

- MARCO-POLO: Juego de pillar en el que quien se la queda irá con los ojos vendados y los demás tendrán que desplazarse de forma libre por el espacio, es decir, de todas las formas que quieran, excepto corriendo (hay que variar los desplazamientos). El que pilla dirá: "Marco", y los demás responderán "Polo", entonces él preguntará "¿Agua?", y los demás deberán estar ya ubicados en lugares en los que no toquen el suelo. Responderán entonces: "Nadie". En caso de que a alguno no le haya dado tiempo a ponerse a salvo, se la quedará, aunque sea más de una persona, quedando libre el que se la quedaba. Si todos se salvaron, el que pilla tiene que, en diez segundos, buscar a alguien y tocarle para poder cambiarse el rol con él.

- LOS CORDONES TRAVIESOS: Juego de coordinación en el que se realizará una carrera por parejas. Cada par de compañeros, tras la señal de salida, deberá atarse los cordones de los pies contiguos, salir corriendo hasta la línea de fondo indicada, dar un giro sobre si mismos tras sobrepasarla, y volver. Gana la pareja que antes termine. VARIANTE: realizar el mismo recorrido, añadiendo que tras pasar la línea de meta deberán desatarse los cordones, adoptar la posición de carretilla, y realizar el mismo recorrido de ida y vuelta, teniendo que sobrepasar ambos compañeros las líneas de referencia (y no sólo las manos del que hace de carretilla). El niño escayolado, en vez de ir en carretilla, seguiría atado al pie de su compañero, y ambos se desplazarían a la pata coja, manteniendo en el aire los susodichos pies atados.

- RELEVOS DE BORRACHOS: En 2 equipos, se sitúa cada uno en corro mirando hacia el interior, al lado de una fila de conos, con un poste al final de esta fila. La tarea consistirá en que cada uno de los miembros de cada equipo realice un recorrido, resultando ganador el grupo en que su último miembro llegue antes. Comenzará el jugador que se encuentre más cercano a los conos, que deberá salir por su izquierda de espaldas, rodeando el círculo formado por sus compañeros, para después volverse de frente y saltar el banco, hacer zig-zag entre los conos a la pata coja, meterse dentro de un saco y desplazarse saltando hasta el poste situado más allá, dar una vuelta completa al él, dejando el saco fuera del recorrido para que no moleste e ir corriendo para saltar el potro ubicado a mitad de camino, entre los dos equipos. Puede haber disputas si ambos contrincantes llegan a la vez, por eso hay que darse prisa. Tras esto se volverá corriendo por la izquierda del círculo de compañeros hasta recuperar la posición inicial. Entonces saldrá el compañero de la izquierda,  y así sucesivamente. Mientras se realiza esto, los demás compañeros deberán golpear una indiaca con su mano no dominante, haciéndola pasar por todos ellos, incluido por último el compañero que finaliza el recorrido. Después de que este golpee, podrá salir el siguiente. El niño escayolado no saltará el potro, ya que es muy difícil impulsarse con una sola mano sin caer y hacerse daño, de modo que pasará el potro por debajo.


VUELTA A LA CALMA

Con música lenta, por parejas, uno de los dos se vendará los ojos. Cada pareja acordará un sonido que les sirva para identificarse en la distancia, a modo de ejemplo: “gruaaah!”. Después el de los ojos vendados se tumbará en el suelo con brazos y piernas estiradas, y su compañero le hará rodar un par de vueltas para desorientarle. Con la música ya en marcha, el compañero se irá caminando y el de los ojos vendados se desplazará a gatas por todo el espacio, pudiendo dejarse rodar también si quiere. Al detener la música cada uno de los compañeros que esté de pie emitirá su sonido para atraer hasta él a su compañero. Después se cambiarán los roles.



Al finalizar la sesión, se les recordarán los objetivos propuestos para trabajar, y se les preguntará en qué momentos de la sesión recuerdan haberlos llevado a cabo, para que terminen siendo conscientes de lo que han hecho y para qué ha servido.

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